ALONE IN THE DARK (2008): quando Carnby si reincarnò in tempi difficili



Secondo me, Edward Carnby come lo avevamo conosciuto nel 1992 era proprio bello. Spigoloso e non parlo certo di carattere, ma quella sua mustazza era affascinante quanto quella di Mario e con quattro poligoni, in un'epoca in cui il singolo poligono costava oro, un anonimo modello poligonale si era trasformato in uno dei character più riconoscibili.

L'evoluzione dei tempi è stata severa con Alone in the Dark, soprattutto oltre il fisiologico invecchiamento della base del codice riciclato fino al terzo stanco episodio. E quando nel 2001 la Infogrames decise di rispolverarlo, l'ha fatta guardando solo ai trend del mercato che dicevano che vecchio baffuto sarebbe solo mezzo piaciuto, per cui via di figaccione phonato trapiantato dal nulla ma ancora chiamato Edward Carnby e in un momento storico incoerente con l'identità del personaggio originale. Buon gioco, alla fine, ma non amato abbastanza da far intraprendere al produttore una nuova serializzazione.

Un senso al nuovo look di Carnby arriva nel 2008, quando il nostro eroe si trova in un mercato ulteriormente mutato, dove i survival horror sono meno seguiti che in passato al punto che persino Silent Hill arranca, con giocatori e stampo che vivono una fase evolutiva piuttosto strana con giudizi inaffidabili e metodologie di analisi inadatte.

Fatto sta che questo Alone in the Dark si capisce meglio oggi che nel 2008 perché i suoi difetti ci pesano meno e la mente è stata aperta a sprangate dalla fenomenologia indie del videogioco. Per esempio, il pazzo inventario, consistente nella giacca di Edward da frugare con le sue manine mentre l'azione non si ferma, non è da giudicare come una tortura cinese ma come apprezzabile variante che non interrompe il continuum virtuale ed è narrativamente compatibile col concetto di quarta parete.

E all'epoca il crafting chi lo conosceva? Crearsi delle molotov era bizzarro, scomodo, al pari del resto, eppure apriva il gameplay a nuove vie con momenti che sanno di fresco ancora oggi. La struttura ad episodi come fosse una serie televisiva, poi, era quasi post-moderna nell'ambiente videoludico, anticipando la ciclonica influenza della televisione sui videogiochi.

Qui di seguito, la mia videorecensione.




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