LA MACCHINA DEL TEMPO #124: NOVEMBRE 1982 - PARTE IV (VIC-20 e C64)






La United Microwave Industries pubblica Satellites and Meteorites, che a prima vista ricorda subito qualcosa di ben noto: è palesemente ispirato ad Asteroids, ma il classico della Atari non è stato ricopiato di sana pianta. Il gioco per VIC-20, come tanti altri nel suo periodo, era fra quelli che rincorrevano i grandi classici con l’idea di modificarne il gameplay sperando di migliorarli e Satellites and Meteorites ha almeno il merito di non aver fallito indecorosamente. La grafica è più che valida, seppure con elementi monocolori, il sonoro assolutamente basilare, ma la struttura di gioco può incontrare i favori degli appassionati del genere. Tutto si controlla come Asteroids e vigono anche le medesime regole, ma non ci sono solo sassi giganti a crearci pericolo, ma anche satelliti, appunto, i quali sono piuttosto battaglieri e decisamente insidiosi. Una buona scelta per gli amanti degli sparatutto del tempo.

La Tensor Technologies, e successivamente la Audiogenic, pubblica un gioco di Peter Fokos, personalità che continuerà a lungo a lavorare nei videogame, chiamato Spiders of Mars. Basta una fugace occhiata alle immagini per rendersi conto come anche questo, assieme a decine di altri titoli contemporanei, si è ispirato a Defender della Williams, anche se non troppo pedissequamente. Esteticamente ci siamo molto vicini, ma manca un elemento caratterizzante quale il radar, quindi il giocatore sarà costretto a percorrere l’area di gioco senza una precisa idea della collocazione dei nemici. Ci sono quattro tipi di essi, ognuno con un comportamento specifico e valore in punti, ma il più particolare è proprio il ragno marziano che dà il nome al gioco che si cala dall’alto dello schermo per cercare di acchiapparci. Davvero notevole tecnicamente, con un’azione fluida e pulita, è sicuramente un ottimo sparatutto.

Ritroviamo anche per un altro gioco Peter Fokos e Tensor Technologies, dato che tali ricorrono anche per la pubblicazione di Cloudburst. All’apparenza è un clone di Galaxian, anche se da subito l’occhio non può che cadere sulla coloratissima grafica, che si disfa dell buie ambientazioni spaziali per abbracciare un azzurro cielo solcato da nuvole. Proprio alle nuvole il giocatore deve prestare attenzione, in quanto sono tutto tranne che innocenti. Al loro interno, infatti, si nascondono dei nemici, che improvvisamente verranno allo scoperto e si fionderanno alla volta del nostro mezzo difensivo. Potremo colpire i nemici nella loro discesa, ma sono davvero troppi. Non a caso, perché in questa maniera subentra il vero gimmick del gioco, che prevede la possibilità di fuoco laterale. Premendo il pulsante durante uno spostamento a destra o sinistra, appunto, potremo dirigere lo sparo nella medesima direzione. Cloudburst è una gradevole variazione sul tema del fixed shooter, tecnicamente molto competente.

Sapete chi è Shadowfax? Non solo il nome di questo gioco della Postern, ma anche il cavallo montato da Gandalf, eroe della saga de Il Signore degli Anelli. Il bianco mago è presente anche in questo prodotto, dove col suo compagno equino corre a spron battuto per dei campi pullulanti di nemici che dovrà ammazzare con i suoi poteri magici, qui unicamente declinati in una sorta di saetta, accompagnata da un effetto sonoro terrificante. Già disponibile su BBC Micro, Shadowfax offre una grafica minimale e dominato dal verde del campo, ma non si può ignorare l’eccellente fattura degli sprite, in special modo la fluida e verosimile animazione. Inoltre, è bene evidenziare l’autore del gioco: un giovane Mike Singleton, purtroppo recentemente scomparso, che si imporrà negli anni successivi come uno dei game designer più influenti e talentuosi della generazione 8-bit.

Non per essere ripetitivi, ma su computer si continuava a plagiare classici da sala giochi e di certo non lo si faceva solo con gli sparatutto. VIC Puckman ha un titolo perfettamente autoesplicativo, intendendo riportare nelle camere dei ragazzi lo spirito e la giocabilità del superclassico Pac-Man della Namco. In immagini statiche, VIC Puckman può colpire anche molto positivamente. Aldilà di una risoluzione inferiore rispetto al coin-op, gli elementi sono chiari e ben disegnati. In movimento, le cose cambiano, e bisogna sopportare una grafica decisamente lenta e sprite che si muovono letteralmente a blocchi. Anche l’azione subisce significative modifiche, soprattutto per quanto concerne l’intelligenza artificiale dei fantasmi, che sembrano stavolta assumere comportamenti assolutamente casuali, in genere facilitando l’opera del giocatore. Non il migliore imitatore di Pac-Man, senza dubbio.

Martian Raider, programmato da Clifford Ramshaw e pubblicato dalla Romik Software, potrebbe, a giudicare da una fugace occhiata, sembrare il solito clone di Defender. Questa volta no, dato che il riferimento è Scramble della Konami, il quale era tuttavia servito con un’impostazione verticale dello schermo pur mantenendo lo scorrimento orizzontale. L’elemento caratterizzante, però, era la capacità della nave di sparare sia di fronte ad essa che sul terreno, bombardandolo con ordigni dallo spostamento non perfettamente lineare. Tutto ciò lo ritroviamo in Martian Raider, dove il protagonista deve prima di tutto sopravvivere al fuoco nemico, ma senza dimenticare il tempo a disposizione, che in Scramble era il carburante e qui una barra blu da ricaricare colpendo depositi di munizioni. L’audio di gioco è semplicemente atroce e purtroppo neanche la grafica colpisce per grande qualità. E no, non è neppure molto divertente.

C’è anche un altro gioco della Romik Software, intitolato Shark Attack. A quanto pare noi siamo un povero navigante la cui imbarcazione è stata conquistata dai pirati. Da malfattori quali sono, queste persone hanno ben pensato di prenderci di peso e lanciarci negli abissi del mare, comodamente infestati da squali che banchetterebbero volentieri con le nostra soffice carne umana. Per fortuna, non siamo completamente disarmati, tant’è che potremo affidarci alla nostra rete da pesca atomica, che non si sa bene cosa abbia di speciale. Ciò che invece sappiamo è che per superare i livelli dovremo riempire tutte le invisibili caselle dello schermo con questa rete, evitando di toccare gli squali che ci sbranerebbero all’istante. Occhio perché questi pesci possono mangiare anche la rete, per cui sarà fondamentale essere celeri nel nostro compito. La grafica di gioco non è nulla di che, l’audio leggermente migliore grazie alla musica costantemente attiva che, tuttavia, diventerà presto insopportabile.

La Commodore stessa lo aveva già realizzato per PET poco tempo addietro, ma adesso adatta anche al più ludicamente performante hardware del VIC-20 il suo Draw Poker 1. Il Draw Poker prevede, come molti già sapranno, giocatori che ricevono un numero di carte, usualmente cinque, che poi dovranno gestire nel corso della mano, sostituendo all’occorrenza carte indesiderate. Formula semplice ed assolutamente di successo che già su PET funzionava bene. Il VIC-20 consente di eliminare la grafica a caratteri per disegnare carte ben dettagliate ed appaganti alla vista, che fanno il paio con comandi di gestione della partita facili da imparare. Il poker non è certo la disciplina più entusiasmante da godersi in forma elettronica, ma questa è fatta comunque bene.

Accogliamo la leggenda, finalmente nella nostra rubrica: il Commodore 64. A dire il vero, continuano a latitare recensioni dei giochi per questa piattaforma tra le riviste, ma cominciamo ad analizzare i prodotti che sembrano essere già sul mercato. Come sempre, spero possiate perdonare eventuali approssimazioni e, come ogni volta, se avete un riferimento certo per le pubblicazioni dei giochi, vi prego di segnalarmelo. Cominciamo con Wizard of Wor, port di un coin-op della Midway di ottima fattura, seppure mai in grado di rivaleggiare con la popolarità dei veri classici del suo tempo. Anche grazie ad un hardware non troppo avanzato nell’originale, la conversione per Commodore 64 è davvero di prestigio. In Wizard of Wor, il giocatore avrà il compito di controllare un cosiddetto Worrior con la O e liberare il labirinto stipato in una schermata fissa dai vari nemici, ognuno con la propria pericolosità e valore in punti. C’è anche un tempo limite oltre il quale i nemici si muoveranno molto più velocemente mettendo a rischio la nostra partita. Interessante il gioco a due in contemporanea dove è possibile scegliere se affrontare i livelli collaborando oppure se ammazzarsi e aumentare i punti totalizzati.

Già pubblicato per VIC-20 e già analizzato in questa rubrica è Visible Solar System, basilare tentativo di edutainment comunque ben riuscito. Prodotto da Commodore stessa, è un software che consente all’utente di curiosare, come da titolo, nel nostro sistema solare. Ci sono diverse sezioni da consultare, alcune meramente testuali ma con chicche simpatiche, come la possibilità di conoscere le corrispondenze di un peso sui vari pianeti, altre arricchite da grafiche, come rappresentazioni ravvicinate degli stessi pianeti. Interessante ed a suo modo spettacolare è l’opzione che permette di posizionare una telecamera virtuale in un punto a nostra scelta del sistema solare per inquadrarlo dall’angolazione richiesta. La grafica è generalmente spartana e non segna significativi miglioramenti rispetto a quanto visto su VIC-20, ma è adeguata al suo scopo.

Tooth Invaders è davvero un gioco che rimane impresso. Fu proprio la Commodore a produrlo prima per VIC-20, poi, con l’arrivo del nuovo computer, lo convertì anche per Commodore 64. Siamo anche in questo caso di fronte ad un edutainment, stavolta alquanto sbilanciato sul gioco puro. In Tooth Invaders siamo ai comandi di una sorta di guardiano della nostra salute dentale chiamato Plaqueman che da sempre si contrappone ad un esserino verde non meglio identificato e pericolosissimo per la nostra igiene dentale. Plaqueman pulisce i denti ed ha a disposizione del filo interdentale per togliere i residui di cibo appunto tra i denti, e poi spazzolino e dentifricio per spazzolare efficacemente lo smalto. Dovremo volta per volta prelevare i nostri arnesi da lavoro e metterci olio di gomito. La grafica è sufficientemente curata anche se non molto migliore di quanto visto su VIC-20 e l’idea è molto simpatica, tuttavia la monotonia delle partite non tarda ad arrivare.

Tutta questa primissima generazione di software per Commodore 64 parte dalla stessa casa madre, che spesso aveva già lanciato tali giochi per VIC-20 e la tiritera si ripete anche per Sea Wolf. È la conversione particolarmente tardiva di un cabinato del 1976 prodotto dalla Midway, a sua volta basato su due ancor più anziani giochi elettromeccanici. Il cabinato prevedeva un periscopio con tanto di mirino nel quale infilare gli occhi e controllare il nostro sottomarino per distruggere i nemici soprastanti. Senza periscopio ma con tutto quanto il resto è questo port per C64, che tecnicamente non mostra nulla di impressionante, ma si presenta fluido e con la buona giocabilità della versione arcade. È un fixed shooter in piena regola con ambientazione navale, un’introduzione al genere quantomeno non banale quanto i classici cloni di Space Invaders.

Tra i sogni di conquista della Commodore dei bei tempi ce n’era anche uno relativo al Giappone, per il quale l’azienda preparò una macchina ad hoc chiamata Commodore MAX che condivideva molto di quello che diventerà il C64, al punto che quest’ultimo era munito di una modalità compatibile con le cartucce del MAX. Per il Sol Levante venne ingaggiato un team di lusso come HAL Laboratory capitanato dallo sfortunato Satoru Iwata, che convertì molto bene Rally-X. Commodore però non aveva i diritti di distribuzione negli altri continenti, quindi il gioco venne sottoposto ad una reskin diventando Radar Rat Race che su C64 gira proprio sfruttando il compatibility mode per il MAX. Ne risulta un gioco abbastanza divertente, ma con sprite monocromatici ed uno scrolling scattoso, per non parlare di una musica ossessiva e presto insostenibile. Molto simile alla versione VIC-20, il che è una piccola delusione.

Alla Midway non erano grandi sostenitori della tecnologia vettoriale, ma nel momento in cui essa godeva di notevole popolarità tra i giocatori si erano pure loro costretti a considerarla. Il loro unico gioco vettoriale è stato Omega Race, ed anche in questo caso fu la Commodore stessa ad accaparrarsi i diritti di conversione. Su VIC-20 il lavoro fu eccellente e molto ben accolto dal pubblico. Come per tutte queste uscite Commodore in doppio formato, la versione Commodore 64 gode di upgrade marginali, che nello specifico si traducono in un audio più gradevole ed una risoluzione più alta. La grafica è a due colori, anche se è possibile scegliere quale farà compagnia al nero. Omega Race rimane comunque un’ottima rivisitazione del concept di Asteroids, dove l’astronave deve abbattere i pericoli nemici in un’area stavolta chiusa e dalle pareti rimbalzanti.

Ancora HAL Laboratory e inevitabilmente ancora un altro gioco giunto direttamente dal Commodore MAX. In Giappone, ma a dirla tutta non solo, erano popolari i racing game della Sega, prima Monaco GP, poi Turbo. E così, la HAL si diede da fare per programmare Lemans, il cui nome ci riporta alla celebre corsa francese, ma che in realtà qui non prevede posizioni e mutua solo il valore di resistenza della competizione stessa. L’unico compito del giocatore, infatti, è quello di salvare la pelle e la carrozzeria della sua automobile correndo come meglio può su percorsi che saranno irti di minacce portate da altri piloti che seguiranno traiettorie improbabili, asfalto ghiacciato e persino passaggi al buio, con annesso effetto grafico dei fari. Lemans è ben pensato e molto divertente, senza nulla invidiare in termini di giocabilità ai titoli ai quali si è ispirato.

Il patto stretto tra Commodore e Midway produce ancora frutti con Kickman, che è il port di un coin-op originariamente chiamato Kick e davvero poco diffuso. In Kickman noi controlliamo una sorta di artista di strada nel mezzo di un suo spettacolo da equilibrista in cui deve impilare sul suo cappello dei palloni. Oltre ad essere sempre più difficile metterne uno sopra l’altro, ne potrà portare un numero limitato e gli altri in caduta dal gruppo sovrastante dovranno essere letteralmente palleggiati. L’unico aiuto viene dai Pac-Man che potranno cadere al posto dei palloni che se impilati anch’essi mangeranno un po’ di quanto portiamo in testa, creando posto per altri palloni ed agevolandoci la strada verso la fine dello stage. Tralasciando una musica talmente breve e ciclica da essere ossessiva, Kickman è divertente ed originale.

Lontano da uccisioni, sparatorie ed esplosioni, almeno quelle volontarie, era un coin-op della Atari del 1979 intitolato Lunar Lander, che al giocatore chiedeva solo, per modo di dire, di atterrare sul suolo lunare senza recare danni al modulo spaziale utilizzato. Tutt’altro che semplice, ma inaspettatamente godibile e per questa ragione imitato a spron battuto negli anni a seguire. È di nuovo la meticolosa HAL Laboratory ad occuparsi di Jupiter Lander nel lontano Giappone, che si fa davvero pochi scrupoli a scopiazzare il concept dell’arcade Atari. La differenza maggiore è nella grafica, che su Commodore 64 è costretta a trasformarsi in bitmap e che non è neppure molto gradevole. Certo è pur sempre tra i primissimi giochi per il computer, ma dispiace notare come l’edizione VIC-20 fosse complessivamente migliore, addirittura sul fronte audio. Jupiter Lander rimane comunque un classico, disponibile su cartuccia e per questo molto seducente per i collezionisti.

Come avrete già capito, molti dei giochi di questa prima ondata di pubblicazioni appartiene ai ricordi di molti giocatori, sia perché conversioni di coin-op famosi sia perché prodotti riusciti nel complesso. Greenhouse è molto meno ricordato e, forse superficialmente, viene considerato da alcuni come un gioco brutto. Di sicuro, è un gioco originale. Noi controlliamo una donna all’interno della propria serra, dato che parrebbe avere l’hobby del giardinaggio. Gestire la serra prevede l’estirpazione delle erbacce in favore della crescita dei fiori, i quali andranno aiutati tramite annaffiamento da docce, da azionare manualmente salendo con la scala verso gli ugelli. E che dire dell’ape gigante che ogni tanto imperversa per lo schermo? Greenhouse è lento, abbastanza facile ma molto simpatico. Anche ripetitivo, certamente, ma definirlo brutto sembra ingeneroso.

La Infocom è associata a ben più di un grande titolo nella storia dei videogiochi, ma fino a questo 1982 era stata conosciuta per la serie di Zork. Deadline avviene una sorta di seconda era per questa compagnia, ma questo gioco era già stato pubblicato prima di questo Novembre per altre piattaforme ed ora riceve solo la sua conversione per Commodore 64, la quale ripresenta l’ottima avventura testuale già nota. In Deadline vestiamo i panni di un detective che deve investigare su un caso all’apparenza semplice, dato che sembra trattarsi di un suicidio tramite overdose di anti-depressivi. Ovviamente, un’analisi più approfondita di fatti e scene porterà a conclusioni differentei e l’avventura è difficile ed avvincente. È la prima che la Infocom produce aldilà di Zork ma soprattutto è con essa che l’azienda avvia l’utilizzo dei feelies, ovvero oggetti reali nella confezione di gioco che andranno fisicamente analizzati per trarre indizi da spendere nel gioco. Un’invasione, potremmo chiamarla, nella realtà dell’utente molto amata dagli avventurieri che ne hanno goduto al tempo.

Per chiudere la puntata, non poteva mancare anche per Commodore 64 un clone dell’arcade più razziato: Space Invaders. E poi, Avenger esisteva già nella softeca del VIC-20 dove aveva fatto la sua bella figura. Possiamo dire che un titolo del genere era imprescindibile nella libreria di qualunque piattaforma. Space Invaders era il gioco spaziale per antonomasia e qualunque giocatore pretendeva almeno una sua imitazione da godersi a casa. Avenger è particolarmente ben fatta, in generale ha la reputazione di essere tra le migliori in assoluto per qualsiasi computer e, seppure non servisse potenza hardware esagerata, viene gestito in totale scioltezza dal Commodore 64 che non mostra il minimo flickerio o incertezza, con sprite anche ben definiti per quanto monocromatici. Si fa apprezzare anche la peculiare palette della macchina che viene sfruttata per disegnare con tonalità diverse le varie file di alieni.

 

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