LA MACCHINA DEL TEMPO #125: Novembre 1982 (console varie)








Cari follower, bentornati alla Macchina del Tempo per scoprire come in questo Novembre 1982 non vi fosse soltanto un proliferazione sconsiderata di giochi di ogni risma, ma anche nuovi protagonisti del mercato hardware. La situazione sugli scaffali dei negozi è oggettivamente drammatica e preoccupante, dato che lo spazio necessario alla sopravvivenza di tutti i progetti commerciali sembra mancare fisicamente, con tanti titoli di bassa qualità che infestano l’offerta e scoraggiano il pubblico. Adesso introduciamo forse la peggiore console del lotto della seconda generazione, l’Emerson Arcadia 2001 che altro non era che un’evoluzione delle console basate su processore Signetics, qui in una edizione graficamente più prestante e che arrivò in Italia in una variante chiamata Leonardo. I grossi limiti della macchina ed il ritardo tecnologico su certa concorrenza è evidente già dal primo gioco intitolato semplicemente Baseball. Ovviamente, è una simulazione dell’omonimo sport che cerca di trarre vantaggio dai controlli della console, che prevedevano un tastierino digitale sulla scia dell’Intellivision. Ogni numero sarà relativo ad un giocatore sul diamante, che per essere mosso richiederà la pressione del pulsante dedicato e lo spostamento della leva o la pressione di un altro numero per scegliere il giocatore a cui lanciare la palla. Non è affatto intuitivo, ma sarà un problema per due dato che è previsto solo il versus con un amico e il divertimento potrebbe scaturire dal non capirci nulla. Incomprensibile la scelta del bianco per colorare il diamante di gioco.





Partiamo con gli inesauribili cloni di questi anni Ottanta, anche perché il primo pensiero di chi acquistava una console di questi tempi era quello di poter trovare i suoi giochi da sala preferiti in libreria. Breakaway somiglia, a partire dal nome, a Breakout, classicone della Atari che prevedeva nella parte alta dello schermo alcune fila di mattoncini e nella parte bassa una barra sottoposta al controllo del giocatore che aveva come compito quello di distruggere tali mattoncini con una pallina in costante rimbalzo, facendo attenzione a non farla cadere di sotto. Il concept è rimasto freschissimo nei decenni a seguire per la sua perfezione, così anche Breakaway su Arcadia 2001 offre gli elementi di base per un sano divertimento, riuscendo comunque a sbagliare qualcosa, come una pallina rivedibile in termini di collisioni ed una palette che preferisci il fondale bianco al classico nero, risultando forse esteticamente più d’impatto ma anche più faticosa da sostenere nelle partite. Sorprendente, invece, la modalità a due giocatori che prevede mattoni da entrambe le parti dello schermo ed un’unica pallina.





Un piccolo sviluppatore chiamato UA Limited è riuscito a farsi strada nel panorama dei primi anni Ottanta con una manciata di pubblicazioni e fra queste figurava Cat Trax, che dalle immagini rivela immediatamente la sua identità di clone di Pac-Man. Le differenze sono davvero minime e servono forse solo per non cadere nel puro plagio, dato che sono individuabili in un labirinto leggermente diverso e dalla stanza di rigenerazione non più al centro dello schermo ma in alto. E poi, ovvio che siano stati cambiati gli sprite, col protagonista che, come da titolo, è un gatto che raccogliendo un item speciale si trasformerà magicamente in un camioncino di accalappiacani per disfarsi agevolmente dei quattrozampe rivali. Di più originale c’è la possibilità di spostarsi immediatamente in un punto a caso del labirinto in maniera simile all’iperspazio di Asteroids. Possibile che Cat Trax sia riuscito ad allietare i fan di Pac-Man che non potevano godersi l’eroe originale su Arcadia 2001.



Molto di nicchia è Capture, sviluppato dalla Emerson stessa. Sull’iconico fondale bianco che segue la direzione artistica indicata per il software Arcadia 2001, è posizionata una griglia con dei simboli che vanno a rappresentare i pezzi di un gioco ben noto con un altro nome: l’Othello. Di trasposizioni videoludiche ne ha conosciute tante, la più famose della quali dalle nostre parti è stata forse Spot con la mascotte della 7up, ma fino a questo 1982 la situazione era diversa. Capture si presenta con tutto quel che è necessario per offrire una simulazione decente della partita, nonostante la grafica parecchio spartana ed essenziale. Diversamente da molti titoli della libreria Arcadia 2001, Capture permette anche la sfida contro il computer.



Abbiamo già notato come la Emerson non poteva sottrarsi dal proporre sulle proprie console titoli ispirati ai classici, ma le va dato il merito di aver tentato di aggiungere qualche elemento originale. Lo stesso accade con Jungler, che in realtà era la conversione di un coin-op realizzato da Konami e Stern non ancora preso in esclusiva da altri competitor e che si inserisce nel tutt’altro che povero calderone di imitatori di Nibbler, ma questo più di altri prova a discostarsi dal concept originale. I serpentoni sono innanzitutto due, che si muovono in relativa libertà per il labirinto disegnato su schermo. Lo schema di controllo è esattamente quello di Nibbler, la differenza è che qui per vincere la partita non bisogna raccogliere niente, ma abbattere l’avversario che può essere controllato dal computer o da un altro giocatore umano. Per riuscirci dovremo colpirlo da dietro, con l’aiuto di uno sparo che andrà a ridurre progressivamente la lunghezza del serpente. Una valida conversione considerando i limiti della console.



L’ultima cartuccia della Emerson, e non solo in senso figurato, è quella di Space Attack, che va a coprire un’ulteriore e non trascurabile richiesta del mercato: quella dei cloni di Space Invaders o meglio ancora Galaxian, dato che in questo gioco le navicelle nemiche potranno distaccarsi dalle loro formazioni per muoversi attivamente alla caccia del nostro mezzo. Si cambia rispetto al solito e troviamo uno sfondo nero, anche perché sarebbe stato inopportuno rappresentare diversamente lo spazio. Graficamente non siamo di fronte a davvero nulla di sorprendente o superiore rispetto a quanto già conosciuto altrove, idem per la parte sonora. Quel che importava è che il feeling di Galaxian fosse ancora presente, e pare esserlo abbastanza, ma come al solito la Emerson ha provato anche qui ad aggiungere un elemento di diversità, quantomeno per evitare beghe legali: in Space Attack, infatti, avremo anche una barra dell’energia, che in realtà si scaricherà da sola e rappresenta un conto alla rovescia entro il quale disfarci di tutti i nemici.



Era lecito attendersi di più, molto di più questo mese dall’Intellivision che, considerando il successo della console, sembra un po’ povero con appena due cartucce in uscita. Night Stalker, però, è sicuramente tra gli action game più noti sulla piattaforma. Su Intellivision non esisteva una conversione di Berzerk, coin-op che in sala ebbe ottimi riscontri ma che era stato preso in esclusiva da Atari. La Mattel non si è di certo scoraggiata e ha incaricato il suo coder Steve Montero di realizzarne un titolo ad esso ispirato ma non identico. Night Stalker si presenta subito con un’atmosfera carica di tensione, dato che in lugubre e scuro scenario costituito da una schermata fissa c’è il nostro avatar che si muove disarmato, con diversi mostri tra pipistrelli e robot tutt’intorno. Dovremo abbatterli e per riuscirci dovremo prima recuperare la pistola, che solo sei colpi e solo una volta esauriti ne vedremo comparire un’altra. Man mano che il giocatore avanza nel punteggio vedrà lo schermo popolarsi di nuovi e pericolosi fino ai temibilissimi robot invisibili. Probabilmente un classico per l’Intellivision che copre una mancanza della libreria, ma Night Stalker non viene generalmente considerato come divertentissimo.



Aldilà di qualche sporadico esperimento sui computer, la sensazione di tridimensionalità e profondità era qualcosa che non sembrava alla portata delle piattaforme da gioco casalinghe. Eppure, in tanti certamente sognavano di giocare una sequenza che ricordasse l’assalto alla Morte Nera in Guerre Stellari con la spettacolare traversata nel tunnel. Nei limiti hardware di un Intellivision, Star Strike fa il possibile che per il tempo non poteva che lasciare a bocca aperta. Hal Finney e Bret Stutz mettono a punto routine grafiche velocissime che consentono di disegnare il tunnel e muoverlo in profondità. Non è fluidissimo, ma veloce e dannatamente coinvolgente! Il gameplay ci mette ai comandi di una nave con la possibilità di aprire il fuoco davanti a sè o di sganciare delle bombe, che saranno indispensabili per distruggere dei silos energetici. La trama infatti ci racconta che siamo lì per disinnescare un’arma mirata alla Terra e solo in questa maniera potremo disattivarla, ma sempre prestando attenzione ai nemici che potranno attaccarci alle spalle. Tecnicamente siamo sulle più alte vette toccate dall’Intellivision, ed anche se la giocabilità non è del tutto inappuntabile, Star Strike si è imposto come blockbuster del 1982 con 800mila unità piazzate.



Se l’Intellivision ci è sembrato molto povero con due sole cartucce, cosa dire dell’Astrocade che deve accontentarsi di appena una? Purtroppo la console era ormai da tempo col destino segnato, anche a causa di cambi di proprietà che mai hanno valorizzato le impressionanti qualità tecniche per il suo tempo. A Novembre 1982 non solo è invecchiata, ma anche programmata con poca voglia come testimonia Pirate’s Chase. Nelle intenzioni di chi ha sviluppato il gioco per conto della Bally, noi controlliamo un pirata avido di denaro che si è recato su una spiaggia per appropriarsi di dobloni d’oro disseminati su quest’ultima. Tali dobloni vanno raccolti uno per uno ma non sarà così semplice dato che la stessa spiaggia è infestata dal fantasma del pirata che era il precedente proprietario dell’oro, che ci inseguirà costantemente e potrà toglierci una vita al solo contatto. Pirate’s Chase propone un gameplay davvero molto semplice e difficilmente appassionante, ma è criticabile anche la grafica con una bizzarra scelta del rosso per colorare la spiaggia e con elementi per nulla o quasi riconoscibili, basti pensare che noi siamo rappresentati da una sorta di mirino. Cartuccia largamente ignorabile.



L’altra console console che questo mese si accontenta mogia mogia di una sola uscita è l’Odyssey2, che proprio come l’Astrocade soffriva l’anzianità e la carica dei concorrenti. La Magnavox lancia Pick-Axe Pete, che sembra avere ispirazioni da Donkey Kong e forse ancora di più Space Panic. Ovviamente, noi impersoniamo tale Pete, che si muove in una schermata nera arricchita da sette piattaforme di colore rosso. Purtroppo, c’è dell’altro: palline impazzite in perpetuo rimbalzo che possono farci decisamente molto male, oltre a delle porte che potremo aprire con l’apposita chiave per spostarci tra i piani. Col nostro piccone potremo distruggere le palline ed esso funzionerà in automatico con un’animazione che vede Pete roteare la sua arma, la quale dopo un po’ si romperà e andrà recuperata nel livello. Peccato che compaia a caso e duri solo pochi secondi, per cui potremo raccoglierla solo se apparirà nelle nostre immediate vicinanze. Pick-Axe Pete è lontano dall’essere un capolavoro, ma è difficile e permette sfide veloci dato che è disponibile un’unica vita. Poteva appassionare i giocatori che volevano calarsi subito nell’azione e senza paura di un gameplay crudele.



L’ultima console che trattiamo in questa puntata è l’Atari 5200, che è un’altra novità del mercato. Atari voleva ripararsi inizialmente dall’avanzata dell’Intellivision, ma l’hardware della console, direttamente derivata dalla serie dei computer 8-bit dell’azienda, poteva giocarsela anche con il rampante Colecovision. Peccato che il marketing non sia stato impeccabile e che la compagnia abbia scelto di munire la macchina di controller analogici non autocentranti che si sono rivelati un grosso problema. Magari approfondiremo la console in altra sede, quindi partiamo con le quattro pubblicazioni per il lancio. Super Breakout era incluso con la stessa console e di certo non è un gioco che ha bisogno di presentazioni. E nemmeno di prestazioni, purtroppo per Atari, infatti la grande sobrietà di questo classico fa molto poco per mostrare i muscoli dell’Atari 5200. Super Breakout non offre nulla di più di quanto visto su 2600, anche se la risoluzione video è superiore e l’azione più fluida. Tra l’altro, giocarlo col controller di serie era frustrante e metteva subito a nudo i limiti di questo apparecchio. Per il resto, Super Breakout rimane il gran gioco che era, con le opzioni rispetto al Breakout originale che prevedono una doppia barra controllabile o il soffitto del livello che si abbassa progressivamente.



Il lancio all’insegna dei superclassici in esclusiva Atari continua con Space Invaders. Oltre quattro anni sono trascorsi da quando il cabinato è arrivato per le prime volte in sala giochi e moltissimi sono stati gli imitatori su qualunque console o computer. Vi era già una valida conversione per Atari VCS dello stesso gioco e non era ammissibile fallire il port per la nata di nuova generazione. Non potendo agire sulle meccaniche di base per dare una rinfrescata al gioco, gli sviluppatori hanno spinto sull’aspetto del gioco, che è notevole anche rispetto ai migliori cloni. Gli alieni si muovono molto fluidamente per lo schermo, ma soprattutto sono in una varietà di colori che mostra la bontà e l’abbondanza della palette a disposizione della macchina, senza contare che cambiano aspetto dopo qualche livello. Non per essere monotoni, ma anche stavolta il controller crea problemi ai giocatori, ma è fortunatamente previsto il supporto alla trackball per 5200 che consente performance notevoli.



Un tavolo con una sfida decisamente più interessante per l’Atari 5200 era quello di Pac-Man. La ragione è presto detta: sul suo predecessore 2600, Pac-Man fu un successo di vendite ma un port largamente migliorabile. I tanti elementi sul video creavano un flickering insopportabile e il labirinto non poteva essere rappresentato troppo similmente alla sala giochi. L’Atari 5200 e i programmatori che hanno adattato il coin-op hanno svolto un lavoro encomiabile. Le distanze dall’arcade sono state enormemente raccorciate: il labirinto è molto simile a quello originale, il design di Pac-Man e dei fantasmi è fedelissimo se non fosse che gli sprite sono monocromatici e addirittura il sonoro è ottimamente curato. L’occhio dell’appassionato può cogliere una velocità superiore in questa conversione, che è stata comunque accolta come una sfida ulteriore e non come vero problema. Per fortuna, grazie alla natura con movimenti poco liberi dettata dal labirinto, neppure i controlli analogici rappresentano un ostacolo al divertimento.


L’ultimo classico a concludere la sfilata sul debuttante Atari 5200 è Galaxian, coin-op della Namco anch’esso con diritti ceduti in esclusiva ad Atari. I fan dell’arcade avevano già la pancia piena grazie alla splendida conversione per VCS, ma la buona estetica di Galaxian permetteva al 5200 di mettere in mostra l’ulteriore potenza hardware che ha restituito, effettivamente, un altro port di qualità. I nemici sono numerosi e ben disegnati sullo schermo, gestiti senza fatica dalla macchina e muniti dei vari pattern di attacco già conosciuti in sala giochi. Sempre rischiando di essere monotoni, i controlli senza trackball vanno molto male, dato che l’analogico non autocentrante impedisce alla nostra astronave di mantenersi ferma in un punto e la difficoltà subisce un’impennata, peraltro per una causa irritante. Il futuro della console non sarà roseo e non solo per il crash del mercato prossimo venturo. Vi saluto per il momento e vi rimando al video della puntata qui in basso!


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